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Dr. Marc Bonner

Wissenschaftlicher Mitarbeiter im DFG-Projekt "Offene-Welt-Strukturen: Architektur, Stadt und Landschaft im Computerspiel"

Büro: Meister-Ekkehart-Str. 11, 4. Stock, Raum 4.03

Telefon: 0221/470-2452

Email: mbonner(at)uni-koeln.de

Sprechstundentermine:

  • nach Vereinbarung.

Ausgewählte Publikationen:

  • Marc Bonner. 2018. „On Striated Wilderness and Prospect Pacing: Rural Open World Games as Liminal Spaces oft he Man-Nature Dichotomy.“ Artikel im Rahmen der Tagung DiGRA 2018. The Game is the Message, Universität von Turin, 25.–28. Juli. S. 1–18. (LINK)
  • Pablo Abend, Marc Bonner und Tanja Weber (Hg.). 2017. Just Little Bits Of History Repeating. Medien | Nostalgie | Retromanie. Münster: LIT Verlag.
  • Marc Bonner. 2014. Architektur ferner Welten – Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Film, Musik, Computerspiel und Mode. Berlin: Deutscher Kunstverlag.

Forschungsschwerpunkte:

  • Game Studies
  • Architektur und Raum im transdisziplinären Spannungsfeld zwischen Film und
    Computerspiel
  • Science-Fiction-Film

 

 




Curriculum Vitae

  • 2017 – 2020: Wissenschaftlicher Mitarbeiter (Postdoc) am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln mit dem DFG-Forschungsprojekt Offene-Welt-Strukturen: Architektur, Stadt und Landschaft im Computerspiel
  • 2013 – 2017: Lecturer am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln
  • 2009 – 2013: Externer Lehrbeauftragter am Institut für Kunstgeschichte und für den Bachelor Optionalbereich (Schwerpunktbereich Europaicum) der Universität des Saarlandes
  • 2009 – 2013: Promotionsstudium, Abschluss zum Dr. phil. mit der Arbeit: Architektur ferner Welten – Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Musik, Mode und Science-Fiction-Genre an der Universität des Saarlandes
  • 2004 – 2009: Studentische Hilfskraft und Tutor am Institut für Kunstgeschichte der Universität des Saarlandes
  • 2003 – 2009: Studium der Kunstgeschichte, Informationswissenschaft und Neueren Geschicht an der Universität des Saarlandes, Abschluss: Magister Artium

Mitgliedschaften

  • Gesellschaft für Medienwissensschaft
  • AG Games (Mitglied des Vorstands)
  • Verband Deutscher Kunsthistoriker
  • Game Philosophy Network

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    Forschung

    Forschungsthemen

    • Game Studies mit den Schwerpunkten: Spielimmanenter Raum sowie Darstellung und Nutzung von Architektur, Stadt- und Naturlandschaft
    • Architekturgeschichte und -theorie des 19., 20. und 21. Jahrhunderts
    • Science-Fiction-Film
    • Darstellung und Nutzung von Architektur und Stadt im Film
    • Transdisziplinäre Forschung im Spannungsfeld Architektur, Film und Computerspiel
    • Transdisziplinäre Forschung im Spannungsfeld von Philosophie sowie Raum-, Landschafts- und Wildnisdiskursen

    Forschungsprojekte

    • »Offene-Welt-Strukturen: Architektur, Stadt und Landschaft im Computerspiel«, Drittmittelprojekt im Rahmen der DFG (eigene Stelle), 2017 – 2020.

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    Publikationen & Vorträge

    Monographien

    • Bonner, Marc. In Vorbereitung. Open World Structures: Architecture, City- and Natural Landsscapes in Computer Games.
    • Bonner, Marc. 2014. Architektur ferner Welten – Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Film, Musik, Computerspiel und Mode (Dissertation). Berlin: Deutscher Kunstverlag.

    Mitherausgeberschaften

    • Bonner, Marc und Thomas Hensel. In Vorbereitung. 2019. Games und Interieur. Reihe Game Studies, herausgegeben von Andreas Rauscher. Wiesbaden: Springer Verlag
    • Bonner, Marc, Pablo Abend und Tanja Weber, Hg. 2017. Just Little Bits Of History Repeating. Medien | Nostalgie | Retromanie. Reihe Medienwelten, Bd. 28. Münster: LIT Verlag.
    • Bonner, Marc, Benjamin Beil und Thomas Hensel, Hg. 2014. Computer | Spiel | Bilder. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.

    Mehrauthorschaften

    • Bonner, Marc und Thomas Hensel. In Vorbereitung. 2019. „Astronaut and Avatar. Some Remarks About the Video Game as Outer Space.“ In We are All Astronauts. The Image of the Star Traveller in Arts and Media, herausgegeben von Henry Keazor. Berlin: Neofelis.
    • Bonner, Marc und Henry Keazor. 2018. „Modellwelten. Zwischen Transparenz und Opazität: Die doppelten Bilder der digitalen Moderne.“ In Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann, herausgegeben von Natascha Adamowsky, 74-109. München: Hirmer.
    • Bonner, Marc, Pablo Abend und Tanja Weber. 2017. „Einleitung.“ In Just Little Bits Of History Repeating. Medien | Nostalgie | Retromanie. Reihe Medienwelten, Bd. 28, herausgegeben von Pablo Abend, Marc Bonner und Tanja Weber. Münster: LIT Verlag.
    • Bonner, Marc, Benjamin Beil und Thomas Hensel. 2014. „Computer | Spiel | Bilder.“ In Computer | Spiel | Bilder, herausgegeben von Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel, 7-18. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.

    Artikel und Aufsätze

    • Bonner, Marc. In Vorbereitung. 2019. „Hypertrophe Megastrukturen – Zur Rolle utopischer Architekturkonzepte der Nachkriegszeit in der Stadtvision von Blade Runner 2049.In Filmische SciFi-Cities als Dispositive urbaner Zukünfte. Virtuelle Realitäten entwerfen, herausgegeben von Denis Newiak und Anke Steinborn.
    • Bonner, Marc. In Vorbereitung. 2019. „Soweit die offene Welt reicht – Zur Konstitution der Skybox als ‚weltförmige Halle‘ des Computerspiels und zur Illusion von Weite und den sie gliedernden Horizonten.“ In Mit weit geschlossenen Augen. Virtuelle Realitäten entwerfen, herausgegeben von Carolin Höfler und Philipp Reinfeld. Paderborn: Wilhelm Fink Verlag.
    • Bonner, Marc. In Vorbereitung. 2019. „Climb the Penrose Stairs to Merge with the (In)Finite.’ The Astronaut as Reciprocal Posthuman.” In We are All Astronauts. The Image of the Star Traveller in Arts and Media, herausgegeben von Henry Keazor. Berlin: Neofelis.
    • Bonner, Marc. 2018. „On Striated Wilderness and Prospect Pacing: Rural Open World Games as Liminal Spaces oft he Man-Nature Dichotomy.“ DiGRA 2018. The Game is the Message, University of Turin 25.-28. Juli 2018, Conference Proceedings, 1-18. URL: http://www.digra.org/digital-library/publications/on-striated-wilderness-and-prospect-pacing-rural-open-world-games-as-liminal-spaces-of-the-man-nature-dichotomy/
    • Bonner, Marc. 2018. „Die gekerbte Wildnis – Inszenierungen fast unberührter Natur in digitalen Spielwelten.“ In PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung, Sonderausgabe Repräsentationen und Funktionen von ‚Umwelt’ im Computerspiel, herausgegeben von Robert Baumgartner und Marcel Schellong, 1-24.
    • Bonner Marc. 2017. „7. Welt.“ In Game Studies, herausgegeben von Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher, 129-151. Wiesbaden: Springer Verlag.
    • Bonner, Marc. 2017. „Interstellar Floating in Nostalgia – Christopher Nolans Dimensionen taktiler Retroästhetik. In Just Little Bits Of History Repeating. Medien | Nostalgie | Retromanie. Reihe Medienwelten, Bd. 28, herausgegeben von Pablo Abend, Marc Bonner und Tanja Weber, 53-75. Münster: LIT Verlag.
    • Bonner, Marc. 2017. „Das Storyboard als Entwurfs- und Notationsmedium des Computerspiels.“ In Storyboarding. Filmisches Entwerfen, herausgegeben von Anna Häusler und Jan Henschen, 205-224. Marburg: Schüren.
    • Bonner, Marc. 2017. „Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung.“ In Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten, herausgegeben von Institut für Immersive Medien Kiel, 38-57. Marburg: Schüren.
    • Bonner, Marc. 2016. „Puzzle About The Island – Multi-Perspective Studies on Knowledge in The Witness.” In 10th International Conference on the Philosophy of Computer Games, Knowledge, University of Malta 01.-04. November 2016, Conference Proceedings, 1-16. URL: http://pocg2016.institutedigitalgames.com/site/assets/files/1015/bonner_-_puzzle_about_the_island.pdf
    • Bonner, Marc. 2016. „Von Wohnmaschinen und fliegenden Städten. Die Moderne als Inspiration zur Inszenierung der Zukunft.“ In Things to Come. Science · Fiction · Film. Ausstellung in der Deutschen Kinemathek Berlin 30.06.2016 bis 23.04.2017, herausgegeben von Deutsche Kinemathek – Museum für Film und Fernsehen, 64-69. Bielefeld: Kerber.
    • Bonner, Marc. 2016. „Rethinking Retrofuturism: Die Darstellung der Zukunft in Stadt- und Raumschiffkulissen im Rekurs auf etablierte Architekturstile.“ In Die Zukunft ist jetzt – Science-Fiction Kino als audio-visueller Entwurf von Geschichten(n), Räumen und Klängen, herausgegeben von Aidan Power, Delia González de Reufels, Rasmus Greiner, Winfried Paulheit und City 46/Kommunalkino Bremen e.V., 130-141 Berlin: Bertz & Fischer.
    • Bonner, Marc. 2016. „Bilder ferner Welten. Santiago Calatravas Architektur und ihre Fotografie als Gestaltungs- und Entwurfsmedium.“ In Architektur Fotografie. Darstellung – Verwendung – Gestaltung, herausgegeben von Hubert Locher und Rolf Sachsse, 246-261. München: Deutscher Kunstverlag München.
    • Bonner, Marc. 2015. „Ambiguous Play Pattern: A Philosophical Approach to the Refuge-Prospect Theory in Urban Open World Games by Merging Deleuze/Guattari and de Certeau.” In 9th International Conference on the Philosophy of Computer Games, Meaning and Computer GamesBerlin, BTK Berlin 14.-17. Oktober 2015, Conference Proceedings, 1-16. URL: https://www.academia.edu/24458160/Ambiguous_Play_Pattern_A_Philosophical_Approach_to_the_Prospect-Refuge_Theory_in_Urban_Open_World_Games_by_Merging_Deleuze_Guattari_and_de_Certeau
    • Bonner, Marc. 2015. „APERchitecTURE – Interferierende Architektur- und Raumkonzepte als Agens der Aperture Sciences Inc.“ In ‚The cake is a lie‘. Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von ‚Portal‘. Reihe Medienwelten, Bd. 26, herausgegeben von Thomas Hensel, Britta Neitzel und Rolf F. Nohr,75-105 Münster: LIT Verlag.
    • Bonner, Marc. 2015. „Architektur als mediales Scharnier – Medialität und Bildlichkeit der raumzeitlichen Erfahrungswelten Architektur, Film und Computerspiel.“ In Image. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft 21 (1):5-22. URL: http://www.gib.uni-tuebingen.de/own/journal/upload/5a74255757376eb4a4602322c55a0458.pdf
    • Bonner, Marc. 2015. „Im Rhythmus der Raumbilder: Architektur und Art Direction in Film und Computerspiel.“ In Film und Games. Ein Wechselspiel. Ausstellung im Deutschen Filmmuseum Frankfurt 01.07.2015 bis 31.01.2016, herausgegeben von Andreas Rauscher und Eva Lenhardt / Deutsches Filminstitut – DIF e.V. / Deutsches Filmmuseum, 140-147. Berlin: Bertz & Fischer.
    • Bonner, Marc. 2015. „In the Rhythm of Space-Images. Architecture and Art Direction in Films and Computer Games.“ In Film and Games. Interactions. Ausstellung im Deutschen Filmmuseum Frankfurt 01.07.2015 bis 31.01.2016, herausgegeben von Andreas Rauscher und Eva Lenhardt / Deutsches Filminstitut – DIF e.V. / Deutsches Filmmuseum,140-147. Berlin: Bertz & Fischer.
    • Bonner, Marc. 2015. „‚Form follows fun’ vs. ‚Form follows function‘: Architekturgeschichte und -theorie als Paradigmen urbaner Dystopien in Computerspielen.“ In New Game Plus: Neue Perspektiven der Game Studies. Bild und Bit Bd. 3, herausgegeben von Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, 267-299. München: Transcript.
    • Bonner, Marc. 2015. „Fargo – Das Lügenkorsett als ‚mise en abyme’.“ In ‚Sorry, you just got Coened.‘ Das postmoderne Kino der Coen Brothers. Reihe Saarbrücker Beiträge zur Vergleichenden Literatur- und Kulturwissenschaft, herausgegeben von Dominik Schmitt und Stephanie Blum, 81-93. Würzburg: Verlag Königshausen & Neumann.
    • Bonner, Marc. 2014. „Analyzing the Correlation of Game Worlds and Built Reality: Depiction, Function and Mediality of Architecture and Urban Landscapes.“ In DiGRA Conference 2014, University of Utah, 03.-06. August 2014, Conference Proceedings, 1-14. URL: https://e-channel.med.utah.edu/wp-content/uploads/2016/04/digra2014_submission_15.pdf
    • Bonner, Marc. 2014. „Das (Raum)Bild als sinngebende Codierung des Computerspiels –Korrespondierende Bildlichkeit in Stanley Kubricks und Arthur C. Clarkes 2001: A Space Odyssey und dem Cyberpunk-Videospiel Deus Ex: Human Revolution.“ In Computer | Spiel | Bilder, herausgegeben von Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel, 145-178. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.
    • Bonner, Marc. 2014. „Bauen als Bedingung zum Sieg: Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architekturen und Stadtgefüge in Strategie- und Aufbauspielen.“ In Frühe Neuzeit und Videospiele, herausgegeben von Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, 243-260. München: Transcript.
    • Bonner, Marc. 2014. „Construction As A Condition To Win – Depiction Of Early Modern Architecture And Urban Landscapes In Strategy And Economic Simulation Games.“ In Early Modernity and Video Games, herausgegeben von Tobias Winnerling und Florian Kerschbaumer, 91-104. Cambridge: Cambridge Scholars Publishing.
    • Bonner, Marc. 2014. „Digitale Spielarchitektur und ihr leiblicher Raum – Über das affektive Erfahren des Spielers und den Transfer von Atmosphären gebauter Wirklichkeiten.“ In Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel, herausgegeben von Christian Huberts und Sebastian Standke, 210-223. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.
    • Bonner, Marc. 2013. „Die Visualisierung von Angst und Alptraum in Computerspielen durch die Formensprache real erbauter Architekturen.“ Horizonte N° 6 – Angst, Zeitschrift für Architekturdiskurs, 106-115. Weimar: Lucia Verlag.
    • Bonner, Marc. 2013. „Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten: Die Medialität der Architektur und deren Korrelation mit Bauwerken in Computer- und Videospielen aus einer kunsthistorischen Perspektive“ In Clash of Realities 2012 – Gamebased Learning, herausgegeben von Winfried Kaminski und Martin Lorber, 327-340. München: Kopaed.
    • Bonner, Marc. 2012. „Richard Besançon Gemälde“ und  „Oswald Hiery Handläufe“ und „Wolfram Huschens Wandgestaltung“ und „Horst Linn Wandgestaltungen“ und „Yoshin Ogata Skulptur“ und „Wonsun Seoung Skulpturen“ und „Karin Spiegel Wandgestaltung.“ In Kunst auf dem Campus, herausgegeben von Jörg Pütz und Henry Keazor, 18,56,64,106,120,136,142. Merzig: Gollenstein Verlag.

     

    Vorträge

    • Quest- and obstacle-driven architecture – On the constructions of filmic and game intrinsic space and their potential to affect each other, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »Clash of Realities. 9th International Conference on th Art, Technology and Theory of Digital Games«, Cologne Game Lab, 13.11.2018.
    • Der Algorithmus des Weltenbaus: Handgemacht vs. automatisiert, Vortrag im Rahmen der GFM-Jahrestagung »Industrie«, Universität Siegen, 28.09.2018.
    • The Open World Chronotope. On Bakhtin’s Theory And The Topology Of Non-Linear Game Worlds, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »Games and Literary Theory Conference 2018«, ITU Kopenhagen, 15.08.2018.
    • On Striated Wilderness and Prospect Pacing: Rural Open World Games as Liminal Spaces oft he Man-Nature Dichotomy, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »DiGRA 2018. The Game is the Message«, University of Turin, Campus Luigi Einaudi, 27.07.2018.
    • Narrative Architecture – 2001: A Space Odyssey’s Impact on Computer Game Interiors, Vortrag im Rahmen des internationalen Symposiums zur Ausstellung »Kubricks 2001. 50 Jahre A Space Odyssey«, Deutsches Filmmuseum Frankfurt am Main, 22.07.2018.
    • Hypertroph und Hypothetisch – Utopische Megastrukturen der Nachkriegszeit als aktualisierte Stadtvisionen im Science-Fiction-Film, Vortrag im Rahmen des interdisziplinären Workshops „Filmische Sci-Fi-Cities als Dispositive urbaner Zukünfte«, Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM), Potsdam, 23.02.2018.
    • Baudenkmäler als Klettergerüste und Orte spatialer Rätsel – Adaptionen von Architekturstilen vergangener Epochen in Computerspielen, Vortrag im Rahmen des Kolloquiums »Denkmalkunst – Kreative Auseinandersetzung mit dem Monument« des Arbeitskreises Bodendenkmäler im Rheinland, Fritz-Thyssen-Stiftung, Köln, 01.12.2017.
    • In-Game Photography – Zugänge zu Computerspielwelten über das Einzelbild, Vortrag im Rahmen der GFM-Jahrestagung »Zugänge«, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, 05.10.2017.
    • Raum II – Filmischer Raum, zusammen mit Dr. Peter Scheinpflug, Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »Einführung in die Medienanalyse«, Universität zu Köln, 12.06.2017.
    • Soweit die offene Welt reicht – Das Spiel mit Wildnis, Weite und den sie gliedernden Horizonten, Vortrag im Rahmen der Tagung »Mit weit geschlossenen Augen. Virtuelle Realitäten entwerfen«, Köln International School of Design, 01.06.2017.
    • Architectonics of Open World Games. On Prospect Pacing, Ludic Wildness and Rhythmanalysis as a Close Reading Method, Vortrag im Rahmen des Workshops »Playful Meaning. Close Reading-Strategien in den Game Studies«, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, 04.03.2017.
    • Raum II: Raum als Medium und mediatisierter Lebensraum, Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »Mediengeschichte I«, Universität zu Köln, 17.01.2017.
    • Bildlichkeit, im Rahmen der Ringvorlesung »Einführung in die Medienkulturwissenschaft«, Universität zu Köln, 12.12.2016.
    • Erkundung als Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele, Vortrag im Rahmen des Kurses »Fachseminar Raumkritik: Knowledge of space [...] implies the critique of space.
Henri Lefèbvre« von Herrn Dr. Thomas Hawranke, Kunsthochschule für Medien Köln, 17.11.2016.
    • Architectonics Of Prospect Pacing – Exploration of the urban and the rural as immersive agent, Vortrag im Rahmen der Konferenz »Architecture in Games«, Cologne Game Lab, 09.11.2016.
    • Metropolis als archetypische Stadtvision der Science-Fiction – Inspirationen und Vermächtnis der Megalopolis, Vortrag im Rahmen der Ausstellung »Fritz Langs METROPOLIS«, Universität zu Köln, 08.11.2016.
    • Puzzle About The Island: Multi-Perspective Studies on Knowledge in The Witness, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »10th International Conference in the Philosophy of Computer Games«, University of Malta, Valletta, 02.11.2016.
    • ‘Metroidvania’ As Japanese Take On (Semi-)Open World Game Design – From early platform games like Metroid and Castlevania to RPGs like Dark Souls and Bloodborne, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »Replaying Japan 2016: 4th International Japan Game Studies Conference From Pac-Man to the present: Japanese Games between the local and global«, Universität Leipzig, 17.08.2016.
    • An Idealistic Work of Art for the Implicit Human – Analyzing Santiago Calatrava’s ‘ArchiScupltures’ with concepts by Baudrillard and Foucault, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »The Human in Architecture and Philosophy: Towards an Architectural Anthropology«, Otto Friedrich Universität, Bamberg, 22.07.2016.
    • Digitalkulturen I: Computerspielanalyse: Bild – Raum – Interface, Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »Medienanalyse zur Einübung«, Univeristät zu Köln, 20.06.2016.
    • SOMA’s abysmal constrictions – Staging the dichotomy of soul and body, otherness and self by semiotics of environmental storytelling, Vortrag im Rahmen des internationalen Workshops und Symposiums »Stage# 04 – Game On. Dramaturgy and Digital Culture«, University of Glasgow, 19.03.2016.
    • Exploration als Sog der Open-World-Computerspiele – Zur Überfrachtung des Weltenbaus in Konkurrenz mit dem Narrativ, Vortrag im Rahmen des Kurses »Computerspielsucht - Wie programmiere ich ein süchtigmachendes Computerspiel?« von Frau Jun.-Prof. Dr. Brigitte Mathiak (Digital Humanities), Universität zu Köln, 27.01.2016.
    • Raum I: Raum als Medium und mediatisierter Lebensraum, Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »Mediengeschichte I«, Universität zu Köln, 12.01.2016.
    • Bildlichkeit, im Rahmen der Ringvorlesung »Einführung in die Medienkulturwissenschaft«, Universität zu Köln, 14.12.2015.
    • ’Form-Void’-Architecture: Levelstrukturen und Raumatmosphären in cineludischer Perspektive, Vortrag im Rahmen des AG-Games-Workshops »Wechselspiele cineludischer Formen«, Deutsches Filmmuseum Frankfurt am Main, 21.11.2015.
    • The Architectural Code As ‚World Feeling’: Zur Inszenierung und Nutzung von Architektur und Atmosphäre in Film und Computerspiel, Vortrag im Rahmen internationalen Vortragsreihe »Filmische Atmosphären in historiographischer Perspektive«, Johannes Gutenberg Universität, Mainz, 17.11.2015.
    • ’Climb the Penrose Stairs to Merge with the Infinite’. The Astronaut as the Posthumanistic Reverse of Itself, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »’We are all astronauts’. The Image of the Space Traveller in Arts and Media«, Universität Heidelberg, 25.10.2015.
    • Approach to the Refuge-Prospect Theory in Urban Open World Games by Merging Deleuze/Guattari and de Certeau, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »9th International Conference on the Philosophy of Computer Games, Meaning and Computer Games«, BTK Hochschule für Gestaltung, Berlin, 16.10.2015.
    • Dereinst werden wir von der Erde entkoppelt gelebt haben: Aktuelle Stadtutopien im bildlichen Rekurs auf urbane Visionen der Nachkriegszeit, Vortrag im Rahmen der GFM-Jahrestagung »Utopien. Wege aus der Gegenwart«, Universität Bayreuth, 01.10.2015.
    • The Body Eclectic: Kung Fu Semiotics As A Music Video‘s Specific Guiding Atmosphere, Vortrag im Rahmen des internationalen Workshops: »Martial Arts and Media Culture«, Universität zu Köln, 17.07.2015.
    • Storyboards as Design Tools for Computer Games: Visualizing Movement Patterns and Rhythm of Game Space, Vortrag des Workshops »Storyboarding: Bewegung schreiben«, Deutsche Kinamethak Berlin, 04.07.2015.
    • Who Needs Enemies? Architecture as Sole or Dominant Agent in Game Design, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »DiGRA 2015: Diversity of play: Games – Cultures – Identities«, Leuphana Universität Lüneburg, 14.05.2015.
    • Rethinking Retrofuturism: The Representation of the Future in Spaceship and City Sceneries using Established Architectural Styles, Vortrag im Rahmen des 20. Internationalen Bremer Symposiums zum Film »Die Zukunft ist jetzt – Science Fiction Kino als audio-visueller Entwurf von Geschichten(n), Räumen und Klängen«, Universität Bremen/Kommunalkino City 46, 08.05.2015.
    • Scale the Colossal: Hypertrophic Architecture as Spatial Challenge and its System of Meaning/Narrative Structure in Computer Games, Vortrag im Rahmen des internationalen Workshops »’Hyper’. Architektur und Mehrwert«, Kunsthistorisches Institut Florenz, Max-Planck-Institut, 04.12.2014.
    • Bildlichkeit, im Rahmen der Ringvorlesung »Einführung in die Medienkulturwissenschaft«, Universität zu Köln, 17.11.2014.
    • Analyzing The Correlation Of Game Worlds and Built Reality: Depiction, Function And Mediality Of Architecture And Urban Landscapes, Vortrag im Rahmen der der internationalen Tagung »DiGRA 2014: <Verb that ends in ‘ing’> the <noun> of Game <plural noun>«, University of Utah, Salt Lake City, 05.08.2014.
    • Depiction and Use of Outer Space in Computer Games using the examples of Mass Effect and Dead Space, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »Cosmography Conference«, Falmouth University, Cornwall, 25.07.2014.
    • Bildanalyse auf Basis von Roland Barthes’ Text „Rhetorik des Bildes“, Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »Einführung in die Medienanalyse«, Universität zu Köln, 05.05.2014.
    • Darstellung und Nutzung von Architektur und Stadt im Computerspiel – Architekturgeschichte und -theorie als Paradigmen der Game Studies, Vortrag im Rahmen des AG Games-Workshops »Cutting Edges and Dead Ends«, Leuphana Universität Lüneburg, 11.04.2014.
    • ’Form follows fun’ vs. ’Form follows function’ – Architekturgeschichte und -theorie als Paradigmen urbaner Dystopien in Computerspielen, Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »New Game +«, Universität zu Köln, 19.11.2013.
    • Correlation of Built Reality and Digital Gameworlds: Depiction, Function and Mediality of Architecture and Urban Landscapes, Vortrag im Rahmen des [sic!] Summer Institute Cologne »Techniques of Imagination: New Perspectives in the Historiography of Art, Media Culture, and Theatre«, Universität zu Köln, 19.07.2013.
    • Bauen als Bedingung zum Sieg: Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architekturen und Stadtgefüge in Strategie und Aufbauspielen, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »Frühe Neuzeit und Videospiele/Early Modernity and Videogames«, Heinrich Heine Universität, Düsseldorf, 16.03.2013.
    • Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten: Die Medialität der Architektur, ihre virtuellen Entsprechungen und deren Darstellung und Funktion im Computer- und Videospiel, Vortrag im Rahmen des von Herrn Dr. Thomas Hensel gehaltenen Seminars »Kulturtechnik Computerspiel«, Universität Siegen, 08.02.2013.
    • Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten. Perspektiven auf die Architektur in Computerspielen, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »Clash of Realities – 4th International Computer Game Conference Cologne«, Fachhochschule Köln, 24.05.2012.
    • Fargo – Das Lügenkorsett als mise en abyme, Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »Das postmoderne Kino der Coen Brothers«, Universität des Saarlandes, Saarbrücken, 10.05.2012.
    • Bilder ferner Welten – Santiago Calatravas Architektur und ihre Fotografie, Vortrag im Rahmen der internationalen Tagung »Architektur - Fotografie: Fotografie als Darstellungs-, Entwurfs-, und Gestaltungsmedium der Architektur im 20./21. Jahrhundert«, Philipps-Universität Marburg, 12.11.2011.
    • Meister vs. Fälscher? – Urheberrechtsstreitigkeiten und Präventionsstrategien in der frühen Neuzeit von Albrecht Dürer bis William Hogarth, Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung »Die Kunst der Fälschung – Zwischen krimineller Energie und ästhetischem Prinzip«, Stadtgalerie Saarbrücken 06.07.2010.
    • Dynamik im Erstarrten: Zur skulpturalen Architektur Santiago Calatravas und der architektonischen Skulptur im Œuvre Alexander Archipenkos, Vortrag im Rahmen vom internationalen Alexander-Archipenko-Symposium, Saarlandmuseum Saarbrücken, 14.01.2009.

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      Lehre

      Sommersemester 17 (Universität zu Köln)
      SE Environmental Storytelling – Spielimmanenter Raum und Levelarchitektur als erzählerische Involvierungsstrategie
      SE They Came From (Beyond) Our Imagination: Das Andere und das Wunderbare im Science-Fiction-Film
      UE Narratology vs. Ludology / Indie vs. AAA – Game Studies-Diskurs
      PROJEKT-SE Location Scouting – Fotografie als Stimmungsbild möglicher Handlungsorte im kreativen Prozess von Film und Computerspiel
      UE Medienanalyse zur Einübung (begleitend zur Ringvorlesung „Einführung in die Medienanalyse“)

      Wintersemester 16/17 (Universität zu Köln)
      SE ’La production de l’espace’ – Die Darstellung von und Interaktion mit Stadt und Gesellschaft im Computerspiel
      UE Lineare und non-lineare Bildwelten – Filme sehen und Computerspiele navigieren
      SE Grundlagen der Medien- und Kulturtheorie (begleitend zur Ringvorlesung „Einführung in die Medienkulturwissenschaft“)
      UE Schreib- und Wissenschaftspraxis

      Sommersemester 16 (Universität zu Köln)
      SE Dispositiv Computerspiel – Geschichte und Analyse der Computerspiele unter den Aspekten Raumrepräsentation und Proceduralism
      SE Aesthetics of James Bond through the Ages (engl.)
      UE Narratology vs. Ludology / Indie vs. AAA – Game Studies-Diskurs
      SE Die audiovisuelle Ästhetik der Popmusik Heute ( mit Dr. Marcus Erbe)
      UE Medienanalyse zur Einübung (begleitend zur Ringvorlesung „Einführung in die Medienanalyse“)

      Wintersemester 15/16 (Universität zu Köln)
      SE They Came From (Beyond) Our Imagination: Das Andere und das Wunderbare im Science-Fiction-Film
      SE Spatial Stories 3.0 – Architektur, Urbanität und Landschaft in Computerspielen
      UE Lineare und non-lineare Bildwelten – Filme sehen und Computerspiele navigieren
      LEKTÜREKURSE begleitend zur Ringvorlesung „Einführung in die Medienkulturwissenschaft“
      UE Schreib- und Wissenschaftspraxis

      Sommersemester 15 (Universität zu Köln)
      SE Architektur in Dokumentarfilm und Fotografie – Zwischen visueller Narration und der zweidimensionalen Umsetzung dreidimensionaler Objekte
      SE Play Pattern – Analyse und Geschichte der Videospiele anhand von Levelstrukturen und Raumkonzepten
      UE Music on the screen – Visualization of music in video clips in context of TV and Internet, Intermedia and Interaction (engl.)
      LEKTÜREKURSE begleitend zur Ringvorlesung „Formen der Medienanalyse“ 

      Wintersemester 14/15 (Universität zu Köln)
      SE The James Bond Movies: Aesthetics Of Good And Evil Through The Ages (engl.)
      LEKTÜREKURS Stadt-Raum-Mensch: Philosophische Positionen des 20. Jahrhunderts im Kontext medialer Welten
      SE Töte den Raum und durchquere den Gegner: Tradierte und abstruse Konzepte digitaler Spielwelten
      SE Ikonische Kulissen in Filmen und Computerspielen
      LEKTÜREKURSE begleitend zur Ringvorlesung „Einführung in die Medienkulturwissenschaft“ 

      Sommersemester 14 (Universität zu Köln)
      UE Otherness In Science Fiction Movies: Of Aliens, Androids, Cyborgs and Robots (engl.)
      SE ’Video killed the Radio Star’ – Form und Ästhetik des Musikvideos
      SE ’Spatial Stories’ Continue – Architektur im Videospiel
      LEKTÜREKURSE begleitend zur Ringvorlesung „Formen der Medienanalyse “

      Wintersemester 13/14 (Universität zu Köln)
      „That rug really tied the room together, did it not?“ – The films of the Coen brothers
      Die Darstellung von Stadt im Film – Von der Postkartenidylle zum urbanen Moloch
      Die Medien der Architektur, des Films und des Games   -   Bonner Blockveranstaltung
      Durch Raum und Zeit – Levelstrukturen und Raumkonzepte der Computer- und Videospiele

      Sommersemester 13 (Universität zu Köln)
      LEKTÜREKURS ’Spatial Stories’ - Architektur in Videospielen
      SE Ästhetik und Repräsentation von Gut und Böse in James-Bond-Filmen im Wandel der Zeit
      SE ’We are Godzilla, you are Japan’ – Die kulturelle Wechselwirkung Japans mit Europa
      LEKTÜREKURSE zur Ringvorlesung „Formen der Medienanalyse“

      Auszug 2009 bis 2013 (Universität des Saarlandes)
      UE Mies van der Rohe, Le Corbusier und Co. – Die Architektur der europäischen Moderne und ihr außereuropäischer Einfluss
      UE Die Darstellung Europäischer Städte im Film – Von der Postkartenidylle zum urbanen Moloch
      UE ‘Der Traum vom Turm‘ – Eine Entwicklungsgeschichte vom Turm zu Babel bis Burj Dubai
      UE Von Wien bis Glasgow – Die unterschiedlichen Ausprägungen des Jugendstils in Europa

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